tudenübertragung von Schallereig-nissen
aus allen anderen Einfallsrich-tungen
wird hier nicht berücksichtigt.
Diese werden einfach mit dem Polar-muster
des verwendeten Aufnahme-mikrofons
aufgezeichnet und mit dem
korrigierten On-Axis Frequenzgang
verrechnet. Dadurch stimmt der Fre-quenzgang
einer solchen einfachen,
‚eindimensionalen‘ Simulation ledig-lich
auf der Nullachse mit dem Origi-nal
überein, nicht aber der charakte-ristische
Frequenzgang aus allen an-deren
Richtungen (Off-Axis). Dadurch
entsteht in einer solchen Simulation
ein willkürliches Polarmuster. Im Nah-feld,
von vorne besprochen, und oh-ne
weitere Raumeinflüsse kann eine
solche Mikrofonsimulation einer simu-lierten
Vorgabe zwar nahe kommen,
allerdings stimmt bereits der Nahbe-sprechungseffekt
nicht mit dem Origi-nal
überein. Da sich ein reales Schal-lereignis
in Räumen immer aus dem
Direktanteil der Schallquelle und
dem Diffusschallfeld bildet und viele
Schallquellen ihre Obertöne in unter-schiedliche
Richtungen abstrahlen,
kann eine authentische Simulation
schon theoretisch nicht gelingen.
Es leuchtet also ein, dass erst ein
vollständig erfassbares Polarmuster,
welches den Frequenzgang aus al-len
Einstrahlrichtungen in der DSP be-rücksichtigen
kann, eine authentische
Mikrofonsimulation erlaubt – so wie
es Sphere nun bietet. Durch die DSP
Technologie ist Sphere auch in der La-ge,
das Polarmuster vielfältig zu ver-ändern
und so korrigierte Muster zu
bieten, durch welche beispielswei-se
eine geebnete Frequenzkurve aus
allen Schalleinfallsrichtungen mög-lich
ist. So wie das Mikrofonmodell
‚Sphere Linear‘, das ein Richtmikrofon
bereitstellt, welches einen absolut li-nearen
Frequenzgang von 20 Hz bis
20 kHz mit beliebiger Richtcharakte-ristik
aufweist. Sie können sogar be-stimmen,
bei welchem Einstrahlwin-kel
das Mikrofon diese Linearität ge-währleistet,
beispielsweise bei +/-25
Grad. Da die Frequenzlinearität bei
einem gerichteten Mikrofon nur bei
einem bestimmten Abstand gegeben
ist, kann dieser Abstand in der Sphere
DSP sogar auf den Zentimeter genau
bestimmt werden.
Die Funktionsweise des Sphere Sys-tem
lässt sich mit den Grundlagen der
Mikrofonaufnahmetechnik gut nach-vollziehen,
jedoch erfordern die ver-antwortlichen
DSP Prozesse eine pro-funde
Kenntnis auf diesem Gebiet,
die wir im Rahmen dieses Artikels we-der
erfassen, noch aufgreifen können.
Einige in diesem Artikel enthaltenen
technischen Details konnten wir mit
Chris Townsend persönlich klären. Die
Webseite von Townsend Labs ist al-lerdings
hervorragend aufgebaut und
lieferte bereits umfangreiche Hinter-grundinformationen.
Auch das Hand-buch
und das veröffentlichte White
Paper von Chris Townsend, welche
auch als überwiegende Quelle für die-sen
Artikel gedient haben, sind gut
und verständlich umgesetzt.
Was nun als Sphere vorliegt, ist das
Ergebnis einer bereits vor einigen Jah-ren
ausgearbeiteten Idee, die im Ok-tober
2013 als US-Patent eingetragen
wurde. Der Schöpfer von Sphere ist
Chris Townsend, der bereits vor Grün-dung
der Firma Townsend Labs ei-ne
bekannte Person in der Entwick-lerbranche
war, nun mit dem Sphere-
System nach meiner Einschätzung
aber den Prominentenstatus in der
gesamten Tonstudio- und Musikersze-ne
erlangen dürfte. Chris Townsend
arbeitete zuvor 13 Jahre bei Avid als
DSP-Programmierer, hatte sich be-reits
hier mit dem Thema Modeling
beschäftigt und war der maßgebliche
Entwickler von ‚Eleven‘ und ‚ReVi-be‘.
Die zweite Person bei Townsend
Labs ist Erik Papp, ein erfahrener
Branchenprofi, der in seiner Laufbahn
zehn Jahre lang Geschäftsführer und
Eigentümer von Summit Audio war.
Neben Summit Audio Produkten ver-half
er bereits anderen Entwicklungen
zur erfolgreichen Markteinführung,
zum Beispiel dem Bricasti Reverb.
Umsetzung
Das Mikrofon Modeling von Sphere
wird vollständig auf Softwareebene in
einem Plug-In umgesetzt und entwe-der
auf nativer CPU- oder DSP-Ebe-ne
berechnet. Sphere bietet auch ein
UAD-2 Plug-In, durch welches Sphere
auf einem DSP-Chip berechnet wird
und im Verbund mit einem Univer-sal
Audio Apollo Interface beson-ders
niedrige Latenzen innerhalb des
DSP-Systems möglich macht (Moni-toring
via Apollo Mischkonsole, mit
im Handbuch angegebenen 1,6 ms
Roundtrip bei 96 kHz). Bei den na-tiven
Plug-In Versionen ergeben sich
im Monitoring entsprechend längere
Verzögerungszeiten, die jeweils von
den verwendeten AD/DA Wandlern
und den Bearbeitungspuffern von Au-dio-
Interface und DAW abhängen. Na-tive
und UAD2-Version unterscheiden
sich nicht, sie bieten die identische
Prozesse bei gleicher Puffergröße und
Rechengeschwindigkeit. Es werden al-le
wichtigen Plug-In Formate für Win-dows
(ab Version 7) und Mac OS
(10.8.5 oder höher) Computersysteme
angeboten und, sofern vom Plug-In
Format her möglich, sowohl in 32- als
auch 64-Bit Version.
Sphere L22 Mikrofon
Das Sphere L22 Mikrofon ist voll ana-log
aufgebaut, insofern kann bei Be-darf
auch das unbearbeitete Signal